Psychology

Ger we hîn Pokémon negirtibe, îhtîmalek mezin ji ber ku hûn Pokémon in. Na, dibe ku ev pir kategorîk e. Pokémon nayê dîtin. Lê bi tevahî ne gengaz e ku meriv li hember ceribandinê bisekinin ku meriv fêr bibe ka çima vê hobiyê hemî cîhan girtiye û ew ê bibe sedema çi encaman. Me di Psychologies de biryar da ku em meraqa xwe têr bikin û serî li pisporên xwe bidin.

Adam Barkworth ji Stockport, UK, otîzmê heye. Niha ew hejdeh salî ye, û ev pênc sal in ku ew ji malê dernakeve û pir kêm li ser sifreya hevpar tev li malbatê dibe. Dengên neçaverêkirî, tevgerên ji nişka ve, û bi gelemperî her tiştê ku ew nîzama neguhêrbar a ku wî di jûreya xwe de ava kiribû binpê dikir, di nav wî de êrişên xemgîniyê û hetta êrişên panîkê derdixist holê.

Lê di destpêka Tebaxê de, Adem smartfonek hilda û çû parkek nêzîk da ku Pokemon bigire. Û di rê de, wî jî çend peyvan (hema di jiyana xwe de ji bo yekem car!) bi xerîbek - keçek ku ew jî çû "nêçîrê" guhert. Diya Adem, Jen, dema ku behsa vê yekê dike, nikare hêsirên xwe bigire: “Vê lîstikê kurê min vegerandiye. Adem vegerandin jiyanê.»

Çîrokek li ser Adem di BBC TV de hate nîşandan, hemû cîhan kêfxweş kir, û bi îhtîmaleke mezin, ji bo lîstika Pokemon Go bû reklamek zêde. Lêbelê, ku ne hewceyê reklamê ye: zêdetirî 100 mîlyon kes berê wê dilîzin. Bê guman, gelek çîrokên bi nîşana berevajî hene. Xortekî ku heyrana şopandina Pokemonê bû, otomobîlek lê ket, keçek, ku lîstikê ew anî ber çemek çolê, li zilamekî xeniqî ket… Feyde û zirarên wê bê guman hêjayî nîqaşê ne. Lê pêşî ez dixwazim fam bikim ka ew lîstikek çawa ye, ku we vedigerîne jiyanê û we ber bi mirinê ve dihêle.

Tiştek nû nîne?

Pir ecêb e, di Pokemon Go de tiştek bingehîn nû tune. Erê, ew, berevajî lîstikên din ên kompîturê, ne li ber monitorê bêhêvî, lê çalakiya laşî teşwîq dike: ji bo girtina Pokemon, pêdivî ye ku hûn li kolanan birevin, û wan ji hêkan "derxînin" (îhtimalek wusa heye) - çend kîlometran derbas bikin. Lê li vir vebûn tune. "Nintendo, "dêûbav" Pokemon, 10 sal berê konsolek Wii derxist, ku ji bo lîstikên çalak hatî sêwirandin: tevgerên lîstikvan li cîhê rastîn bi bûyerên virtual yên li ser ekranê re têne hevrêz kirin," dibêje Yerbol Ismailov, psîkologek ku li ser populerbûna Pokemon Go.

Zehmet e ku meriv dûr bimîne gava ku her kesê ku hûn nas dikin, tenê komputer an têlefona xwe vekin, şer bikin ku bi serfiraziya xwe di girtina Pokemon de pesnê xwe bidin.

Mînakî, lîstina tenîsê li ser Wii, hûn hewce ne ku joystickê wekî raketek bihejînin û tevgerên dijber û topê li ser ekranê bişopînin. "Rastiya zêdekirî", ku têkildarî lîstika Pokemon Go tê wateya danîna Pokemon virtual di nav tiştên rastiya laşî de, di heman demê de duh jî xuya nebû. Di sala 2012-an de, Niantic (pêşvebirê teknîkî yê sereke yê Pokemon Go) lîstika Ingress derxist. Psîkolog Natalia Bogacheva, pisporê lîstikên kompîturê, dibêje: "Wê berê hevberdana du wêneyan - tiştên virtual û daneyên kameraya têlefonê - bikar anîbû - da ku cîhek lîstikê biafirîne." "Di warê gera li dora bajêr de, mekanîka lîstika van her du lîstikan hema hema yek in."

Û naveroka lîstikê qet ne nû ye. Lîstikên kompîturê û karîkaturên bi "cinawirên berîkê" (wekî ku peyva pokemon tê wateya - ji cinawirê pocket îngilîzî) ji sala 1996-an vir ve hatine weşandin. Lê dibe ku ev yek ji razên serkeftinê be. "Gelo temaşevanên sereke yên lîstikê ciwanên di bin 30 salî de ne. Ango, tenê yên ku panzdeh sal berê pêla yekem a Pokemon-ê ceribandine - Yerbol Ismailov destnîşan dike - û bi dîrok û gerdûna Pokemonê re baş dizanin. Di eslê xwe de, lîstik ji nostaljiya zaroktiya wan re vedibêje.»

Em medyaya civakî ji bîr nekinku îro ji me re wekî cîhana rastîn wekî jîngehek xwezayî ye. Ya yekem, dijwar e ku meriv dûr bimîne gava ku hemî hevalên we, yek tenê pêdivî ye ku komputer an têlefonê vekin, bi hev re bi serfiraziya xwe di girtina Pokemon de pesnê xwe bidin. Ya duyemîn jî, serkeftina me ya di lîstikê de tavilê desthilatdariya me di torên civakî de zêde dike. Wekî din, dîmenên ku bi kamerayek smartphone ya karton Pokemon-ê di hawîrdorek bi tevahî rast de têne kişandin pir bikêf xuya dikin û gelek "hez" berhev dikin. Bi awayê, ciddî, ​​stimulus.

Tecrubeya Optimal

Ravekirinek din a populerbûna lîstikê, li gorî Natalia Bogacheva, hevsengiya sadebûn û tevliheviyê ye: "Lîstik bi pratîkî ne hewce ye ku were fêr kirin. Tenê tiştê ku di destpêkê de dijwar xuya dike "avêtin" topên xefikê ye ("Pokeballs"). Lê ji hêla din ve, di qonaxên paşerojê de hûn ê neçar bibin ku li gelek hîle û hîleyan serwer bibin.

Di navbera mezinbûna jêhatîbûn û peywirên ku divê bêne çareser kirin de hevsengîyek tê danîn. Bi saya vê yekê, lîstikvan di rewşek «herikinê» de - têrbûnek bêkêmasî, dema ku em hesta demê winda dikin, di tiştê ku em dikin de dihele, di heman demê de hestek dilxweşî û razîbûnê diceribîne.

Têgeha "herikîn"ê wek serpêhatiyeke psîkolojîk a herî baş ji aliyê psîkolog Mihaly Csikszentmihalyi ve hat destnîşankirin1, û gelek lêkolîneran destnîşan kirin ku xwestina ceribandina vê rewşê dîsa û dîsa yek ji motîvasyona sereke ye ji bo temaşevanên lîstikên komputerê. Yerbol Îsmaîlov bi vê yekê razî ye: "Dema ku Pokemon digire, lîstikvan bi hilbûnek hestyarî, hema hema dilxweşiyê re rû bi rû dimîne." Ev euphoria ji hêla çalakiya laşî ya ku di lîstikê de hewce dike zêde dibe: bargiraniya hilberîna endorphins - hormona şahiyê.

Yek bersiv ji bo sê daxwazan

Ji ber vê yekê, gelek sedem ji bo dilşewatiya giştî ya bi Pokemon re hene. Wusa hema hema hemî wan ji bo her lîstikê dixebitin dema ku ew ji mezinan tê. Psîkolog Yevgeny Osin dibêje: "Niha em li gorî serdemên dîrokî yên din demek bêhempa li lîstikan derbas dikin." – Meriv çawa şirove bike? Heger em “pyramîda hewcedariyên” ya Maslow bînin bîra xwe, wê demê ew li ser bingeha hewcedariyên biyolojîkî ye: birçîbûn, tî… Berê mirovan piraniya dem û enerjiya xwe ji bo têrkirina wan xerc dikir. Niha li welatên pêşkeftî ev hewcedarî bi hêsanî têr in, û hewcedariyên psîkolojîk her ku diçe girîngtir dibin. Lîstik dikare bibe bersivek daxwazek psîkolojîk."

Yek ji teoriyên motîvasyonê sê hewcedariyên sereke yên psîkolojîk destnîşan dike, Evgeny Osin berdewam dike. “Di teoriya xwerêveberiyê de pêwîstiya yekem bi xweserî, bijartina xwe ye. Pêdiviya duyemîn jêhatîbûn e, di tiştekî de serketî, bi destxistina tiştekî ye. Û ya sêyem jî pêdiviya têkiliyên civakî, di têkiliyên bi kesên din re ye.

Ji bo ku bibe jêhatî, ji yên din serfiraztir dibe ku bi salan xwe-pêşvebirinê bigire. Lîstik têra hefte, an jî roj heye

Her kes nikare van hewcedariyan bi cih bîne. Di rastiyê de, wek nimûne, em her gav tiştê ku em bi rastî dixwazin nakin, ji ber ku em di bin hewcedariyê de ne an jî hestek peywirê ne. Û di lîstikê de, em dikarin cîhana xwe biafirînin û wekî ku em dixwazin tê de tevbigerin. Dibe ku bi salan xwe-pêşvebirinê bigire ku meriv jêhatî bibe, di tiştek de ji yên din serfiraztir be. Lîstik têra hefte, an jî roj heye. "Lîstik bi qestî bi vî rengî hatî çêkirin ku hewcedariya destkeftiyê bi domdarî têr dibe: heke peywir pir dijwar an jî pir hêsan derbikevin, ew ê ne balkêş be lîstin," destnîşan dike Evgeny Osin, me vedigerîne ramanê. ji herikînê: tenê tevliheviyek wusa ya karan di sînorê kapasîteyên me de ye, lê bi ti awayî li derveyî wan nabe - û rewşek herikînê çêdike.

Wekheviya derfetan

Dibe ku kes ferq bike ku lîstikên vîdyoyê bi tu awayî beşdarî ragihandinê nakin - û bi vî rengî paşverûtiya xwe eşkere dikin. Erê, lîstikên ku bi tenêbûna baldar ve tê bikar anîn. Lê ev di paşerojê de ye. Îro, lîstikên pirzimanî yên serhêl bêyî ragihandinê ne gengaz in. Li dû dijminên virtual (an jî ji wan direvin), lîstikvan bi domdarî di têkiliyê de ne ku stratejiya çêtirîn pêşve bibin. Bi gelemperî ev pêwendiyek rastîn, û ne tenê dostane dibe.

Mînakî, lîstikvanên ku bûne karsaz bêtir dilxwaz in ku "hevalên" xwe ji tîmên lîstikê bigirin2. Lîstikek hevbeş şansek dide ku hûn ne tenê jêhatîbûna lîstikê, lê di heman demê de pêbawerî, berpirsiyarî, jêhatîbûna hevalbendan jî binirxînin. Ji dilxwaziya lîstikan re aliyên din ên erênî hene. Mînakî, lîstik sînorkirinên zayend û temen radike. Yerbol Îsmaîlov destnîşan dike: "Keçek nazik an zarokek deh salî di rastiyê de nikare bi zilamên xurt re şer bike." "Lê di cîhana virtual de ew dikarin, û ev teşwîqek zêde ye ji bo lîstin." Natalia Bogacheva jî bi vê yekê re dipejirîne: “Lêkolîn nîşan didin ku şiyanên mekanî, wek arastekirina li ser nexşeyê an zivirîna derûnî ya tiştên sê-alî, di mêran de ji jinan zêdetir pêşkeftî ne. Lê lîstok wê ferqê ji holê radike.”

Lîstikvanên ku bûne karsaz bêtir dilxwaz in ku "hevalên" xwe ji tîmên lîstikê bigirin

Di dawiyê de, em hemî hewce ne ku carinan carinan ji rastiyê veqetînin. Natalia Bogacheva destnîşan dike: "Ev hewcedarî di jiyana rojane de çiqas bihêztir be, ew qas bargiraniya derûnî jî mezintir e." "Ciwan di şert û mercên nezelaliyek mezin de dijîn (dema ku ne gengaz e ku meriv rêça bûyeran an encamên biryarên wan pêşbîn bike) û bargiraniyek mezin a agahdariyê, û cîhana Pokemon sade û zelal e, pîvanên wê yên zelal hene ji bo serketinê û rêyên bidestxistina wê, ji ber vê yekê binavbûna di wê de dikare bibe rêyek dakêşana derûnî." .

Ne tenê avantajên

Derket holê ku hewcedariya me ya lezgîn bi lîstikek heye, û ew di wekî Pokemon Go de ye. Psîkolog di dagirkirina Pokemon de çi tiştên baş û xirab dibînin?

Digel pluses, her tişt zelal xuya dike. Lîstik bersivê dide daxwaza me ya hilbijartinê, jêhatîbûn û ragihandinê. Digel vê yekê, Pokemon Go ji bo laşê me baş e, gelek pisporên xwarinê vê lîstikê wekî rêbazek bi bandor a şewitandina kaloriyan pêşniyar dikin. Û nebaş çi ne?

Metirsiya birîndarbûnê (ku, em objektîf bin, heye, her çend hûn bêyî ku hûn Pokémon bişopînin, rê derbas bikin). Risk Addiction (ku di heman demê de dikare bi her lîstikan re, û ne tenê bi wan re, were damezrandin). Evgeny Osin dibêje, "Ger lîstik ji bo kesek bibe dergehek, ku dihêle hûn başbûna derûnî sererast bikin û hêza jiyanê bistînin, wê hingê ev jî bandorek dermankirinê jî heye." "Lê gava ku ev yekane riya têrkirina hewcedariyên e, ku hemî qadên din ên jiyanê derdixe holê, wê hingê ev, bê guman, xirab e. Dûv re lihevhatina bi rastiyê re her ku diçe dibe sedema bêhêvî û depresyonê. Jixwe tiryak e.”

Lêbelê, wekî ku Natalia Bogacheva destnîşan dike, girêdayiya lîstika komputerê tenê di 5-7% lîstikvanan de pêk tê û tewra li gorî texmînên herî pessimîst ji% 10-ê derbas nabe û bi gelemperî di wan kesên ku di destpêkê de meyla behreyên tiryakê ne de tê dîtin.

Zehmetiya lîstika kompîturê tenê di 5-7% ji lîstikvanan de pêk tê, û pirî caran di wan kesên ku di destpêkê de mêldarê tevgerên tiryakê ne.

Çeka veşartî ya manîpulatoran?

Lê xeterek taybetî heye ku bi taybetî bi Pokemon Go ve girêdayî ye. Ev lîstik di cîhana rastîn de kiryarên mirovan kontrol dike. Û garantiya ku ew ji hêla manipulatoran ve neyê bikar anîn, bêje, ji bo organîzekirina serhildanan li ku ye?

Lêbelê, Natalia Bogacheva vê xetereyê ne pir giran dibîne. "Pokemon Go ji deh bernameyên din ên ku di her smartphone de berdest in ne xeternaktir e," ew piştrast e. - Lîstik rê nade ku tenê navgînên lîstikê bikar bînin ku bêyî ku pêşî wan agahdar bikin gelek kesan bişînin cîhek taybetî. bi awayekî din. Ne belavkirina batan û ne jî Pokemonên nadir dê alîkariyê bikin - ew bi hêsanî ji dûr ve nayên dîtin, ji ber ku tîrêjê dîtina ku di lîstikê de tê peyda kirin bi qasî kîlometreyekê ji cîhê ku lîstikvan lê ye ye. Di heman demê de, devera ku hûn dikarin Pokemon-ê bigirin û tiştên lîstikê çalak bikin têra xwe mezin e, da ku (qet nebe li navenda Moskowê, ku min karî piçek "nêçîrê" bikim) hûn xwe nexin xetereyê. Lîstik di forma xwe ya niha de xetereyan dernaxe holê, berevajî vê yekê hişyariyê dide."

herêma sînor

Çend sal berê dinya li ser Angry Birds dîn bû.. Û paşê wan hema ew ji bîr kir. Bi îhtîmaleke mezin, heman çarenûs li benda Pokémon e. Lê dîsa jî cûdahiyek girîng heye. Pokemon Go gavek e ber bi hevgirtina rastiya laşî û virtual. Dê çi bibe, îro kes nikare pêşbînî bike, lê bê guman ew ê bibin. Jixwe helmetên virtual hene ku destûrê didin me ku em di nîvê jûreyek vala de bi pêbaweriya tam ku em li qeraxa deryayê an di kûrahiya daristanê de ne. Û roja ku cîhazên wiha girseyî bibin ne dûr e. Di heman demê de nexwestina wan ji rakirina jûreyek vala. Û, belkî, dem e ku psîkolog îro li ser vê yekê bifikirin.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. Psîkolojiya ezmûna çêtirîn” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Çawa nifşek lîstikvan her û her hawîrdora karsaziyê diguhezîne" (Pretext, 2008).

Leave a Reply